Тактика. Гайд от Днепрянина.
Часть 1. Основные принцыпы.
1.Обратимся к ru.answers для выяснения что-же такое тактика и с чем ее едят.
это основное понятие для менеджера желающего понять как правильно переиграть соперника.
2.второй догмат тактики это:
3.ну и сам принцип превосходства:
Ну вот так сказать почувствуем себя Эйнштейнами построив законы тактической грамотности в ГУ (про отдачу и ее влияние расскажу во второй части)
Как следует из пункта 3. основная задача определена и она заключается в том что-бы переиграть соперника в каждом секторе если это возможно или выиграть максимум и наиболее важные в матче. рассмотрим пару тактик МА и прессинг (пока не берем во внимание отдачу, способ защиты, и влияние тренеров)
п1. говорит о том, что влияние сектора на игру зависит от его силы. собственно в нашей паре наиболее важной частью поля станут 3 центральных сектора так как обе команды будут стремится перевести игру именно сюда. Очевидно для всех квадратов прописаны некие функциональные значения вероятностей паса, ор. игры, удара, отбора мяча которые принимают значения в зависимости от влияния игроков в этих секторах. Вероятности в нашем случае имеют большее значение, в указанных секторах, за счет более частого нахождения мяча в этой зоне.(думаю вы понимаете что в секторах атаки вероятность удара по воротам выше чем у защитников, но при использовании защитных тактик часто забивают и защитники). По сути сложив 2 тактики в одну(прибавив значения соответствующих квадратов) мы получим картину частоты появления мяча на поле)). В нашем случае (если мы хозяева и играем МА) то получаем в защите по -22.5% в полузащите по 30% и в атаке по 2.5% .
Казалось-бы как круто, что у ворот вероятность появления мяча так низка но тут кроется подвох в том что в единоборствах защитники будут существенно ослаблены и реализация моментов соперника будет высока а они будут возникать (из центральной зоны) в связи с тем что в центре поля преимущество в единоборстве у гостей. в некотором смысле(но не совсем корректно) превосходство усиление отбора мяча будет иметь вид -7.5, -10, 17.5 казалось-бы в атаке можно и отбор выиграть но посмотрите значение отбор мяча у ваших нападающих и защитников и поймете что это не существенно.
ремарка. в пункте 3 сказано что все квадраты равносильны за исключением угловых и на самом деле это незначительно не превышает 2.5%.
для того что-бы не возникало каких-то недопониманий надо наверное объяснить, что взятая пара тактик не является матчем а всего-лишь пара тактических схем на которых показываю основную идею на которой строится симулятор матча и не зря написано ("вероятность появления мяча", а не владение мячом и так-же не надо путать, "превосходство усиление отбора мяча" с понятием выигранных единоборств ну и в коце концов какой матч если нет на поле не души)
Как влияют проценты тактических усилений вроде-бы разобрались. но без футболистов игры не будет. (про влияние футболистов и их навыков на поле читаем в части 3)
Часть 2. Выбор отдачи
По традиции заглянем в руководство по игре и узнаем что там зашифровано.
Уровень отдачи определяет, насколько выкладываются футболисты во время игры. Иногда матчи играются просто для удовольствия, а некоторые игры превращаются в настоящие битвы. Чаще всего команды встречаются между собой в играх регулярного чемпионата.
тут ничего скрытого нет и чем больше отдача тем больше выкладываются игроки и их старания отображаются "компьютерной программой" в виде процентов усиления отдачи. в соответствии
отдача 50%: требуемый уровень физической готовности 0, расход сил ~0, влияние на игру -7.5%
отдача 75%: требуемый уровень физической готовности 25, расход сил ~5, влияние на игру -5%
отдача 100%: требуемый уровень физической готовности 50, расход сил ~10, дополнительного влияния на игру нет
отдача 125%: требуемый уровень физической готовности 75, расход сил ~15, бонус в игре 5%
отдача 150%: требуемый уровень физической готовности 100, расход сил ~20, бонус в игре 7.5%
далее
Каждому уровню отдачи соответствует определённый уровень физической готовности игроков. Если физическая готовность игрока находится на низком уровне, то высокий уровень отдачи может принести больше вреда, чем пользы (повышается риск получения травм или жёлтых карточек, игрок быстрее теряет остатки сил). Высокий уровень отдачи эффективен только при условии высокой физической готовности задействованных футболистов.
хочу заметить, что тут не говорится о том что если у вас физ.готовность 100 то вам надо играть 150% можно и на 51% играть. но если 60% готовность, то лучше не ставить выше 100% отдачу.(думаю это и так ясно), но от себя добавлю играя на высоких отдачах будьте внимательны что-бы в концовке матча не оказалось так что физ.готовность игроков уже не соответствовала требованиям отдачи(особенно касается старательных характеров или игроков с низкой выносливостью).
Что касается нарушений правил, при высоких уровнях отдачи их больше, но это не означает что у кого больше отдача тот и больше нарушает(точнее сказать это не до конца верно). Тут влияют несколько факторов. это знаменитость судьи, характеры игроков на поле(влияние по секторам) и то как распределено тактическое превосходство единоборства и важность влияния сектора на игру. Как это все прописано в симуляторе игры я точно сказать не могу. Но пример МА100- КА75% показывает основную логику этого процесса.(способы защиты опускаем )
(проценты КА уменьшаем на 5% хоть это не правильный расчет но в первом приближении верный)
Часть 3. Оценка игрока и его влияние на квадраты поля.
Давненько этот вопрос не дает покоя многим менеджерам. В этой курсе я в вкратце расскажу как это есть на самом деле. И для начала хочу обратить ваше внимание на немецкий калькулятор соответствия позициям. http://www.filmkritiker.info/gu/b.asp - тут вы можете посмотреть на сколько удачно игрок будет играть на той или иной позиции. А теперь о том как он работает. Опять таки главной подсказкой является таблица расчета силы игрока. Берут 4 основные позиции(далее базисы) Q8, Q4(-Q6), Q5, Q2 и ставят им в соответствие их табличные значения при этом получают вектора Q2(3.66; 1.42; 0.83; 0,69) , Q5(1.27; 3.66; 0.64; 1.03).. и т.д. Так как мы получили векторное пространство. далее просто считают каждую точку- -позицию и получаем поле в котором нам известно значимость каждого параметра на каждой позиции. Для тех кто не знает как это сделать лучше обратится к калькулятору таким образом указав значения одного из параметров максимальным а остальные по 1.
и тут уж более наглядно видно влияние параметра на поле. а посчитать значения(далее соответствующие коэффициенты) можно составив простые пропорции.
И что-же это нам дает? ну конечно-же возможность посчитать оценку игрока!!
Оценка= (1+(0.34*опыт/66)*форма игрока/100%)*физ готовность/100%)( сумма произведений значения навыков на соответствующие коэффициенты данной позиции)
*влияние характера достоверно не изучено, но предположительно это 10%-й коэффициент
а как-же эта оценка распределяется по полю? и тут нам подсказку выдает наше любимое руководство по игре.
и так в угловых квадратах вся энергия- оценка остается в этом секторе!!! Далее все просто используя принцип суперпозиции и законы сложения векторов считаем распределение оценки по секторам любого игрока находящегося на любой позиции.(показывать как это делать я не буду так как в планах написания симулятора ГУ матча, но любилелям японских кроссвордов думаю не сложно будет догадаться).
автор Dnepryanin ресурс